【MHW:IB】ムフェト・ジーヴァの仕様・攻略

ソロ・ペア体力が用意され、調整されたあとの緊急任務【ムフェト・ジーヴァ】「赤き龍」に関する記事です(ver.15.21).
ムフェトに関するネットに転がっている情報は古い、検証不足、憶測止まり、そもそも出回っていないものが多いと感じ、改めて情報をまとめておきたいなと思い立って書いています.
1撃討伐の高速周回・タイムアタック向けの仕様や戦略解説がメインとなります.
2撃以上の討伐や集会所エネルギー、達成度等には触れませんのでご注意下さい.

steam版IBでの多くの方々にご教示あるいは検証にご協力いただいてきました.
不確かさもまだまだあると思いますが貴重な情報だと思います.

はじめに

こちらのガイドはMHW:IBとムフェトの基礎知識をある程度前提にした内容です.
steamガイド版はこちらです(情報の更新はこちらのほう優先的に行っています).
steamcommunity.com


より入門なムフェトのガイドはこちらです.ムフェト・ミラ装備などを使用しない攻略法や部位破壊マラソンなども紹介しています.
steamcommunity.com

ムフェトのsteamグループを作りました、自由に参加・脱退できます.PS版の「サークル」なるものほど便利なものではないですが....
steamcommunity.com

本ガイドの内容を殆どそのままに、動画としてゆっくり解説してみました.40分と長くなってしまいましたが、まずこちらを見てから本ガイドを熟読するとムフェトについて理解しやすいと思います.
youtu.be


体力と耐久値

調整後のムフェト・ジーヴァ(赤き龍)の体力はソロで20000、ペアで26800(1.34倍)、3人以上のマルチで40000(2倍)となります.
とはいってもこのダメージを与えれば討伐できるのではなく、基本的にHP1で与えられるダメージがストップします.
ムフェトは吸収するごとに一定量の体力を回復していき、最下層で枯渇後にHP1のストッパーが外れ、討伐することができます.

ソロでの各部位の耐久値は

  • 頭 1500 (5回で一部破壊、さらに5回で完全破壊)
  • 首 3000
  • 胸 2000 (臨界時のみ、2回で破壊、1回ごとにダウン)
  • 胴体 5000
  • 背中 300 (1回で破壊)
  • 翼 800 (3回で破壊)
  • 前脚 1500 (7回で破壊)
  • 後脚 1000 (5回で破壊)
  • 尻尾 800
  • 尻尾(切断) 11000

これらの耐久値はペアで1.1725倍、マルチで1.75倍となります.


肉質

肉質は軽減率ともいえて、本来与えるはずのダメージに肉質÷100したものがかけられています.
ムフェトの肉質はこちらをご参考下さい.

大まかな肉質はこのようになっています.()内が傷をつけたときの肉質、矢印右側が部位破壊後の肉質です.それぞれの部位の中でも細かく判定が分けられていて肉質が異なります.代表的な部位のダメージが通る箇所を抜粋しています.

通常時

部位 斬撃 打撃 弾・矢 属性
24(38)→45(53) 34(45)→51(58) 25(38)→35(46) 25
20→38 20→38 3→15 14→10
背中 45 50 3 15
翼爪 20→25 30→35 45→45 15
前脚 34(45)→38(48) 23(37)→35(46) 18(33)→25(38) 20
後脚 18(33)→33(44) 34(45)→40(50) 18(33)→25(38) 20
尻尾 21(35)→46(54) 34(45)→40(50) 15(31)→20(35) 20

臨界時

部位 斬撃 打撃 弾・矢 属性
63(67)→68(71) 58(63)→64(68) 38(48)→48(56) 30
75 75 45 30
背中 50 50 7 20
翼爪 50 65 46 20
前脚 45(53) 65(68) 27(40) 25
後脚 60(65) 46(54) 30(42) 25
尻尾 65(68) 55(61) 35(46) 25

傷がついていない状態の肉質はかなり硬いです.
通常の計算だと(100-元の肉質)÷4が傷つけることで加えられますが、ムフェトは全体的に肉質が硬いために特殊な補正がかかっており、傷つけの恩恵は通常の計算より低くなっています.
近接武器の場合、切れ味補正がかかって橙のダメージ表記にみえることがありますが非臨界時は殆ど傷つけなければ弱点特効がのらない点に注意してください.
ガンナーの場合、弱点特効が意味をなすのは翼、臨界時に胸か尻尾(臨界時傷)、破壊後の頭(傷)を撃ち続ける場合くらいです.
属性ダメージがメインとなる属性弾の場合には傷つけてもダメージが1かわるかどうかといったくらいなので傷つけるより手数を出していた方がいいでしょう.一応いっておくと、属性は全部共通の肉質で、ムフェトは水属性や雷属性、龍属性が弱点といったことはなく、同じように火属性なども通ります.覚醒水ライト(水属性)、ストームスリンガー(雷属性)がよく用いられているのは単純にそれらの武器の性能が高いからです.


臨界

最下層ではムフェトが10回攻撃する前後で臨界移行します.
怯み等でこの攻撃をキャンセルすることで臨界移行までの時間を早めることができ、状態異常等で拘束することで時間を遅くすることができます.
臨界移行すると物理・属性の肉質がともに上昇し、胸に攻撃可能となります.
与えられるダメージは1.2~1.5倍ほどとなり、物理肉質のほうが相対的に柔らかくなる傾向にあります.

臨界状態の維持

臨界状態は王の雫を撃つことで解除されますが、王の雫を発動直前に閃光をはさむことで、臨界解除がめまい解除で上書きされ、臨界状態を維持することができます.めまい中に怯み等で雫を再阻止してしまってめまい解除した後に再雫を撃たせてしまうと維持失敗となってしまうので注意です.
枯渇後の瀕死(HP30%以下)では常に臨界状態を維持します.


敵視と怒り状態

怒り状態ではダメージが1.1倍になります.
2層以降では怒り移行と同時に敵視が発生します.
最初の敵視は1層~2層怒り移行直前までで最もダメージを与えた人に向きます.スリンガー全弾発射のぶっ飛ばしで敵視を上書きすることもできます(壁にぶつけることは不可).
敵視発生には2層では750ダメージ、3層では1500ダメージ必要です.
ペア、マルチの場合はそれぞれ体力に応じた補正倍率(1.34倍、2倍)がかかります.
このダメージに爆破ダメージは計上されますが、毒ダメージは計上されません.
またこれに必要なダメージは陽動Lv1やネコの憎まれ上手で緩和することはできません.

クラッチ怯み

怒り状態では一定量のダメージごとに部位怯みがクラッチ怯みになります.
クラッチ怯み中に次のクラッチ怯みまでに必要なダメージは蓄積されているので、クラッチ怯み中もダメージを与え続けることで連続してクラッチ怯みを出すということもできます.
しかし、クラッチ怯みは回数ごとに耐性が上がっていき、後半では出しづらい点には注意しましょう.

クラッチ怯み中は閃光が効く状態(後述する状態AB)であれば閃光耐性はありません.
クラッチ怯み延長前は乗り耐性がなく、延長後は乗り耐性があります.

挑発の装衣

挑発の装衣は敵視をとれるわけでもなく、怒り移行させられるわけでもありませんが、着用することにより怒り咆哮を誘発し、誘導可能状態になります.


SAとHA

なにかしらのダウン中、クラッチ怯み中や特殊なモーション中に怯み値を超過しても、怯みは発生しません.
別種の怯みがほぼ同時に発生しえたという状況でもどちらか一方しか発生しません.
これはそれらのモーションやリアクションにSA(スーパーアーマー)が付与されているからです.
例えば胸ダウン中にもう一度怯み値超過をしたとしても重ねて胸ダウンするということはないですし、超過してしまったらまた耐久値は2000に戻ります.
しかし、怯み値が超過せずに耐久値と体力が1で止まり、また各種状態異常が発生しない特殊なSAが付与されているモーションもあります.
この記事ではそれをHA(ハイパーアーマー)と呼称します.
HA付与されているものは

  • 各層移動確定~開幕 (1層の開幕、1~2層の移動、2層の開幕、2~3層の移動、3層の開幕)
  • 吸収中
  • 王の雫発生~着地後
  • 振り上げ光線 (上レーザー)
  • 臨界維持失敗時の王の雫後のノーモーションの間
  • 傷癒し攻撃(ただHAがないときもある...?)


こんなところだと思います(判明次第追記).
これらHA中は耐久値が1で止まり、また各状態異常値、スタン値、龍封値もギリギリで止まり、閃光怯みも発生しません.
なのでHA解除に合わせて怯みや状態異常を発生させることができます.

これとは別に、ツタ罠中と落石ダウン中は耐久値は超過されるものの、毒以外の状態異常等は発生せずギリギリで止まります.


HA個体

通常はHAが付与されていない間に、HAをもつバグ?が稀にあります.
怯み値や状態異常値等は1で止まり、完全閃光耐性、乗り不可になります.
閃光耐性があることからグラサン個体とも呼称しています.
なお、クエストゲスト側に対する耐性が付いていて、ホストの閃光等は効く傾向にあります(ホストに対して耐性を持つ場合も全然あります).

このバグは吸収一歩手前のHP(2層50~60%、3層40~50%)で起きやすい気がします.


スリンガー

  • 石ころ:フィールド上に配置
  • ハジケ結晶:キャンプ右手に配置
  • 尖鋭石、粘着石:HP約10%~80%(正確な値は未検証)で確率で落ちる?
  • 滅龍石:HP約10%~60%(正確な値は未検証)で確率で落ちる?
  • 可燃石:HP約10%未満(正確な値は未検証)で確定で落ちる

スリンガー怯み

ハジケ結晶、尖鋭石、粘着石、滅龍石でムフェトは怯みません.
可燃石は、地上であれば2回当てると怯み、空中であれば1回当てるごとに怯みます.
可燃石で王の雫を阻止するには2回可燃石怯みを取ったあとは吸収SAがつくまではあらゆる怯みを取らないように注意する必要があります.

粘着石によるスタン

粘着石を頭に向かって2回強化撃ちで付着させれば、スタンを狙うことができます.

滅龍石の龍封

龍封蓄積・龍封怯みのトリガーに有効です.蓄積値は以下の通りです.

  • 龍封強化なし・耐龍の装衣なし

スリンガー発射 60
強化撃ち 90

  • 龍封強化あり・耐龍の装衣なし

スリンガー発射 75
強化撃ち 135

  • 龍封強化あり・耐龍の装衣あり

スリンガー発射 95
強化撃ち 195

※全弾発射した場合はn倍
※強化撃ちの値は爆発部分全弾ヒット時の値で初撃の撃ち出し部分には蓄積値はありません
※千々矢は強化撃ちではなくで通常発射として扱われます


スタミナ

ムフェトにはスタミナという隠しステータスがあり、ソロ、ペア、マルチに関わらず10000です.
ムフェトは各種行動や怯み、ダウンなどでスタミナを消費していきます.
吸収行動で消費したスタミナを地脈エネルギーの吸収によって全回復し、合計して十分な量のスタミナ消費があれば地脈エネルギーが枯渇します.
各スタミナ消費量は以下の通りですが、これらの数値に確証があるわけではないので目安程度に考えてください.

  • ツタ罠 5000
  • 落石ダウン 5000
  • 龍封怯み 1500
  • 胸ダウン・乗りダウン・ガス爆発ダウン 500
  • 部位怯みによる王の雫の空中撃墜 500
  • 閃光怯みによる王の雫の空中撃墜 200
  • 麻痺、睡眠、スタン 200
  • 臨界移行 200
  • 部位破壊怯み・ガス爆発怯み 200
  • 移動怯み(非怒り時) 200
  • 部位怯み(怒り時) 100
  • クラッチ怯み(怒り時) 100
  • クラッチ怯みの延長 100
  • 閃光怯み・アサシン怯み可燃石怯み 100
  • ムフェトの攻撃(敵視中) 100

いずれもムフェトのモーションやリアクションが必要な点には注意してください.
例えば、ダウン中に部位破壊をしても部位破壊怯みとしてはカウントされません.
アンダーライン付きの部分は不確かな情報です.
またその他の攻撃でも微小にスタミナを消費していきます.


吸収と地脈エネルギー

各層で個別に吸収条件が定められていて、条件を満たしたときにムフェトは地脈エネルギーを吸収し、体力と部位耐久値、スタミナを回復します.
スタミナは常に100%回復しますが、体力はそれぞれ定められています.部位耐久値はまだ詳細はわかっていませんが、完全回復はしません.
1層ではHP70%以下とツタ罠、落石ダウンの後に吸収し、HPを100%回復します.また2層への移動時に吸収し、HPを15%回復します.
2層ではHP50%以下になると、HPを35%回復します.また3層への移動時に吸収し、HPを15%回復(以降、移動吸収と呼称)します.
3層ではHP40%以下になると、HPを35%回復します.地脈エネルギー枯渇後は吸収しません.

各層の吸収時点でのHP割合{\rm HP}と消費スタミナ割合s( \leq 1)に応じて地脈エネルギーが消費されます.
各吸収iで消費される地脈エネルギーE_iは各層の基礎消費量eを用いて

E_i = (1-{\rm HP}_i+s_i)e

で表せれます.基礎消費量は1,2層では7000、3層では3500となっていて、3層では消費させづらくなっています.
各層において、吸収ごとの消費エネルギーの合計が10000以上(超過?)となれば枯渇します.

枯渇条件

枯渇までの吸収回数をn、各層での合計消費スタミナS:=\displaystyle \sum_{i=1}^n s_i (\leq n)としたとき、枯渇する条件は

\displaystyle \sum_{i=1}^n E_i = (n - \sum_{i=1}^n {\rm HP}_i+S)e \geq 10000

\displaystyle  \iff \sum_{i=1}^n {\rm HP}_i \leq n + S - \frac{10000}{e}

となります.ここから必要なダメージとスタミナ消費量が逆算できます.
吸収回数nで枯渇させることをn吸収と呼称します.

平均HP\displaystyle  \langle {\rm HP}\rangle:=\frac{1}{n} \sum_{i=1}^n {\rm HP}_iを知りたい場合、

\displaystyle   \langle {\rm HP}\rangle \leq 1-\frac{10000/e - S}{n} =1+ \langle s\rangle -\frac{1}{n}\frac{10000}{e}

ですぐに計算できます.\langle s\rangleは平均スタミナ消費量\langle s\rangle:=S/n

計算ツールを作りました、こちらで個別例で計算することができます.
keisan.casio.jp

吸収阻止

枯渇までの吸収回数を増やせば増やすほど、吸収ごとにHPを回復しているわけですからムフェトの実質的なHPは多くなります.
上の式からわかるように、枯渇までに必要な吸収回数nを小さくしようと思うと、右辺の抑える値が小さくなっていき、枯渇条件が厳しくなっていきます.
一方、スタミナ消費が増えるほど右辺の抑える値が大きくなっていき、枯渇条件が緩くなってきます.
なので、nを小さくしても満たすように、Sを上げつつ、{\rm HP}を小さく(=より多くのダメージを与える)する必要があります.
Sを大きくするには龍封怯みをいれるなどができます.
{\rm HP}を小さくするためには吸収条件を満たす直前で状態異常やダウンなどで拘束して吸収行動を阻止し、本来よりも多くムフェトのHPを削る必要があります.
具体的には2層ではHP51%、3層では41%あたりで麻痺や睡眠、乗りダウンや胸ダウン、ガスダウン、閃光めまいやスタン、煙玉による発覚咆哮などを活用することで吸収前に削ることができます.


移動条件

1層ではツタ罠にかけてそのあと這い出るところで落石ダウンをとって枯渇後は即移動、そうでない場合は枯渇後HP90%未満で移動します.

2層では枯渇後HP70%未満で移動です.

移動時にはHP15%と怯み値を約半分まで回復します.
このことを移動吸収と呼称します.この吸収で地脈エネルギーの消費はおそらくされていません.
移動吸収は発覚状態にならないとモーションを完了しません(回復自体は未発覚でも移動吸収が開始された段階で行われる).

発覚バグ

移動吸収が始まる前に発覚をとることで移動吸収がスキップされ、威嚇からスタートになることがあります.この後に完全未発覚状態になるとその時点でスキップされた移動吸収を行います.

youtu.be


2層
ツタ罠落石後の吸収が始まる直前に起爆竜弾、徹甲榴弾、斬裂弾などのタイムラグのある攻撃(あるいはマルチプレイでのラグでもできるかもしれません)をして、モドリ玉や自傷乙でキャンプに戻ります(挑発の装衣を維持している場合はおそらく乙のみ).このとき、キャンプからムフェトへ攻撃していることになり、本来発覚が途切れるところを、再発覚されてBGMがなり始めます.そうなる前に隠れ身の装衣など何かしらの手段で発覚を強制的に遮断します(シビアですがテント暗転を合わせることでも発覚がきれることがありますし、吸収する地点にけむり玉を置いておくのでもできるかもしれません).そうすると、なぜか2層への移動が少し遅くなり、開幕によくわからない方向へ走って移動吸収をしなくなります.1層での吸収時点からの回復されないのでこの間の毒などが有効に働きます.


3層
マルチプレイ時にクエストゲストが調査班リーダーの「赤龍が最下層に移動するぞ」というセリフ出現の瞬間からカウントして、9秒後ちょうどにテントの入退室の暗転をもってくるように調整すると発生します.調査班リーダーを目で確認してストップウォッチを押してやる場合、7.7くらいにテント入室か、5.8くらいにテント退室すると成功率が高いと思います.とはいえ、ネットワーク(ホストゲスト)、ローカル、デバイスのレイテンシ、動体視力や反射神経によって前後してくるので各環境で安定するポイントを探す必要があります.

このバグについての詳細はこちらの記事を読んでみてください.
fumofumobun-study.hatenablog.com


王の雫

2層では吸収条件を満たしたとき、吸収の前に、3層では臨界移行から60秒で王の雫をしようとします.
いずれも敵視がない場合は60秒で王の雫をしようとします.
また、3層で枯渇後HP30%以下では30秒ごとか一定行動数ごとにドーナツ状に爆発して岩を隆起させる攻撃とセットで撃ってきます.

高速怒り雫

2層枯渇後、時間による自然な怒り解除が起きて、その間に怒り移行に必要なダメージ未満で移動条件を満たしたとき、3層へいくと怒り移行ダメージが引き継がれ、少ないダメージですぐに怒り移行
(敵視獲得)させることができます(あるいは発覚バグ).こうなると、数行動で臨界するよりも前に王の雫を撃つことがあります.

岩なし雫

基本的に、敵視を維持していれば瀕死時のドーナツ状の爆発を怯ませてキャンセルさせなければ岩を維持できて雫で全滅といったことは防げます.しかし、稀に敵視が解けたことによる雫がタイミング的に被るとドーナツをするまでもなく2連雫をされて閃光、可燃石、モドリ玉、気合による撃墜をしなければ詰む状況がありえるので注意が必要です.
基本的に瀕死時の雫のあとはクラッチをしてドーナツを1行動目に誘発させると、2連ドーナツをしてくれることもあるので保険になります.

阻止

王の雫をしようと飛行する瞬間から雫を放つ瞬間まではSAがなく、この間になにかしらの方法で2回(重ねがけでは不可)、怯みやダウン、状態異常による拘束をとることで王の雫発動をキャンセルさせることができます.敵視がない状態による王の雫の場合はまた少し異なり、1回阻止するだけでキャンセルできます.この間に通常の雫条件が来た場合、さらに1回阻止を要する場合やそのままその雫もキャンセルできるといったこともあります.


閃光

閃光を投げると閃光怯みが発生し、閃光めまい状態になります.基本的に2回まで閃光は効いて、再度閃光が効くようになるまでにはクールタイムがあります.
ムフェトにおいて閃光は以下のような特殊な作用があります.

閃光怯み

・SA付き
・スタン、乗りダウン、胸ダウンに重ねがけ可
・1行動キャンセルによって臨界移行を早められる

閃光めまい

・めまい時間とは頭に星がある時間あるいはその状態のこと
・めまい時間中は完全な閃光耐性がある
・めまい時間終了後の次の行動はめまい解除モーションになる
・めまい解除直前の行動の長さによってめまい時間終了とめまい解除モーション開始が一致しないことがあるが、状態A、B(後述)の場合ではこれによって伸びた時間の間に閃光耐性はない
・めまい時間中は吸収不可、臨界移行可、臨界解除不可、別種怯み(クラッチ/龍封含む)可、乗り不可
・めまい時間中に敵視発生条件を満たした場合、めまい時間終了後に敵視発生、行動の長さによってはめまい解除モーションが敵視咆哮のあとに発生することもある

閃光耐性

 状態A:閃光耐性が完全になく、この状態で閃光弾を投げると閃光怯み(怯みA)が発生し、閃光めまい(めまいA)を10秒で解除する.
 状態B:閃光耐性がややあり、この状態で閃光弾を投げると閃光怯み(怯みB)が発生し、閃光めまい(めまいB)を5秒で解除する.
 状態C:閃光に対して完全耐性があり、閃光怯みが発生しない.

ムフェトの状態遷移と閃光クールタイム

・怯みA発生後は状態Bに遷移する.
・怯みB発生後は状態Cに遷移する.
・状態BとCは210秒以上経過すると状態Aに遷移する.

また、ムフェトの眼が岩や壁の平面座標と重なっている場合、閃光が効きにくいです.閃光を段差下などに投げても視線が遮断されて効かないので、安定して当てるにはなるべく空高くに投げるとよいです(ただし起爆は遅い).


龍封

龍属性武器、ボウガンの滅龍弾、スリンガー滅龍弾、オトモの龍属性武器には龍封蓄積能力があります.龍封1回につき、地脈エネルギーを1500消費させられるので有効に使えば吸収回数を減らすことができます.何も考えずに龍封を出せばよいというわけではなく、ちゃんと計算する必要があります.でないと吸収回数が減らせないのにも関わらず無駄に龍封をだし、それで耐性があがって後半で龍封が出せずに吸収回数が増えていくことになります.

まず1層ではツタ罠落石でスタミナの消費量は上限値に到達するので龍封を出すべきではありません.2層では2吸収には1回さえ出せば十分で(閃光撃墜すれば龍封不要)、1吸収には龍封3~4回とそれに加えて王の雫を阻止してその阻止の瞬間にHPを3回の場合は8%まで、4回の場合は24%まで削る必要があります.マルチ体力では16800ダメージか10400ダメージを瞬間的に与えないといけないということで、そう簡単に達成できるものではありません.3層では臨界前などに龍封が出せるとほんのわずかにdps緩和になりますが、3層では龍封1回程度では平均すれば微々たる効果で、吸収回数が減るといったことはあまりありません.それよりも、吸収直前での拘束し、火力でHPを減らしたほうが大きな効果をもたらします.

耐性値

初期耐性値:500
耐性上昇値:312.5
※ペア/マルチ上昇量は2倍の625

1回目:500(500)
2回目:813(1125)
3回目:1125(1750)
4回目:1438(2375)
5回目:1750(3000)
()内はペア、マルチでの値です.おそらく5回目で上限値に到達します.

蓄積値

滅龍弾(ボウガン)は8/hitの龍封蓄積値をもちます.
龍封力強化 +2/hit、耐龍の装衣 +2/hitの効果があり、重ね掛け可能で、最大 12/hitにできます.
10hitまで蓄積が行われ、11hit目以降には蓄積能力なしで、最大120/shotになります.
アルドミナは反動特大速射で2回弾がでるので、最大240/shotです.もし反動大以下にできれていれば360/shotでした(強すぎる).

スリンガー滅龍弾も同様に龍封力強化、耐龍の装衣で蓄積値を増幅させられ、通常発射で95/shot、強化撃ちで195/shotになります.詳細はスリンガーの項目を参照してください.

近接武器は龍封力小・中・大とあります.龍封力強化はこれを一段階上げることができ、耐龍の装衣は元の龍封力に関わらず着用中は龍封大にしてくれます.内部的に大以上になるといったことはなく、元の龍封力が大であれば龍封力強化や耐龍の装衣は武器のもつ龍封蓄積値増幅には意味がありません(スリンガー滅龍弾には意味があります).近接武器の龍封蓄積能力はボウガンに比べれば遥かに低いので、龍封2回、3回を狙う場合はスリンガー滅龍弾強化撃ちを多用する必要があります.そのためにスリンガー装填数UPをいれることも選択肢の一つになります.




以下では各層の具体的な戦略を書き連ねていきます.

1層

左脚ツタ罠落石

非怒り時の部位怯みは移動怯みになることを利用して、左側から追い込むことで2回移動怯みをとり、3回目の怯みで素早くツタ罠にかけることができます.
後脚と翼の耐久値が低いのでどちらかを攻撃していきましょう.
ボディプレス(胸ドン)を誘発させたタイミングで怯ませると座標がずれるのでツタ罠にかけるまでの怯み回数を1回減らすこともできます.薙ぎ払いレーザーでも同様にできえますが、誘発自体が安定はしません.
部位破壊をするまでは破壊王Lv3により怯み値1.3倍となるのでつけていきましょう.
爆破や大剣等の場合では超過分を破壊王のLvを落として調整してもよいでしょう.
また時間はかかるものの、スタンでツタ罠まで転がしていくという方法も取れますがオススメはできません.頭などをすぐに部位破壊したい場合はいいです.そのようなチャートは別ガイドのほうに載せています.
ストスリのないsteam版では滅龍弾や爆破弓を使うのがおすすめです.自分の使う武器の怯み補正については調べておく必要があります.

ツタ罠に続いて落石ダウンを連続でとることで、それだけでS=1(上限)にすることができます.
落石はHP10%削ることができます.
落石を翼にあてたとき、翼の部位破壊が起きてしまうとダウンがとれない点には注意してください.
また、ホストがキャンプにいると落石にラグが生じて失敗することがあります.

ツタ罠落石ができれば1層は基本的に1吸収で、そのためにHPは

\displaystyle  {\rm HP} \leq 1 + 1 - \frac{10}{7}=\frac{4}{7}=57.1\%

になるように削っておく必要があります.
ソロ/ペア/マルチでは落石ダウン後の吸収までに
HP 11428/15314/22857 以下にしておく必要があります.

steam版だと爆破弓が押し込みに関しては一番やりやすいと思います.しかし、ダメージ量的に野良マルチでキャリーする能力はないことに注意が必要です(パーティーメンバーの火力が低いと枯渇しない).
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近接ソロではこのようにやると安定します.
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右脚ツタ罠落石

開幕右脚で移動怯みをとったあと、挑発の装衣で怒り咆哮を誘発し、前傾姿勢のときに怯みをとると素早くツタ罠にかけることができます.
おそらくツタ罠にかかるかどうかは直前のモーションによって決まっており、挑発の装衣を使うことでモーションを固定させ、安定化されます.
このツタ罠のあとは落石ダウンもとれます.
この方法の強みは滅龍弾を使う場合、少ない手数でツタ罠にかけられるので龍封怯みを出してしまう心配がないことです.龍封怯みは7発目にでるので6発以内にツタ罠にかけるようにしましょう.途中で龍封怯みがでてしまうと高確率で失敗します.

また、細かい話をするとマルチでクエスト受注順で3,4番目の人が最速で1層に降りるとホストが右脚にたどり着くのが相対的に遅くなるので、マルチでやる場合は3,4番目の人には3秒ほど待ってもらってから降りてもらう必要があります.自分がアサシンの装衣を着用して他の人に挑発の装衣を着てもらうという解決方法もあります.

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こちらのように睡眠を使えば完全に起き上がるまでは龍封がでないので6発の制約に縛られることなく安定してツタ罠にかけられます.起き上がる前にツタ罠にかけることができれば東側の落石を翼にあてることもできます.

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右脚ツタ罠吸収落石

上のとツタ罠にかけるまでは同様ですが、ここでツタ罠中にHPを9%以下まで削り、また毒もいれます.これにより、スタミナ消費ツタ罠の5000と移動怯み200のみで枯渇します.

\displaystyle  {\rm HP} \leq 1 + 0.52 - \frac{10}{7}=\frac{13}{140}=9.3\%

その後、吸収中に落石で固定10%を削り、1ダメ以上を毒で稼ぐことでHP90%未満になって移動条件を満たします.
1層終了が最速になるので偵察任務やボウガン4PTで使えます.
ツタ罠にかかる直前に龍封を入れることで、

\displaystyle  {\rm HP} \leq 1 + 0.67 - \frac{10}{7}=24.1\%

まで緩和することができます.

youtu.be


2層

高速2吸収

工夫がなければ殆ど2層は2吸収になります.なので、高速で2回吸収させ、雫2回とも阻止するという方法が早いです.
とはいっても脳死で50%で吸収させても3吸収になってしまうので、龍封をいれる、雫阻止の間に削るくらいの工夫は必要です.
簡単なのは閃光2回で阻止してその間に過剰にHPを削っておく方法で、十分に削れていれば2回連続で吸収してくれるのですぐに終わらせられます.
この方法では2層で削るべきHPが多いことと3層開幕でのHPが多いことがタイムを縮める上でネックになりやすいです.
覚醒水ライトで閃光2回で雫(吸収)を阻止したり、毒を使ったり、滅龍弾で阻止しつつDPSを出していくのがいいでしょう.

龍封2回+クラッチ怯み3回の場合

\displaystyle   \langle {\rm HP}\rangle \leq 1+ 0.165 -\frac{10}{14} =\frac{631}{1400}=45.1\%



1吸収

吸収条件から拘束し、十分な削りとともに2~4回の龍封怯みがあれば1吸収にできます.
DPSの高い滅龍ボウガンを使って龍封3回+低HPで枯渇させるか、アルドミナを使って龍封4回+中HPで枯渇させるのがいいでしょう.
龍封2回でも空中撃墜や雫を撃たせることによって500ずつのスタミナ消費ができるのでムフェトの行動数やHPの削れによっては枯渇までもっていけます.
1吸収のメリットは2層が早く削るべきHPも少ないことはもちろん、3層開幕でのHPが多くなく、臨界移行と同時にはHP40%付近までもっていけます.
2層吸収時点でのHPが1の場合、35%+15%の吸収で3層開幕は50%となり、敵視が取れたあたりでちょうど吸収手前になります.
とはいっても臨界移行を早めるために怯みを多く出す必要があり、HPが極端に少ないと吸収させずに怯みを出すのが困難となり、臨界移行までの時間がやや長くなっていまいます.

1吸収を達成させるためには龍封、閃光、麻痺、睡眠、スタン、乗り、クラッチ怯み(延長)を上手いこと組み合わせる必要があります.

クラッチ怯み中やその他怯みや拘束中には龍封は蓄積されますが龍封怯みはでないので過剰蓄積によって滅龍弾を失ってしまわないように気を付ける必要があります.

耐龍の装衣、龍封強化の滅龍弾の1発フルヒットの蓄積値は120です.
速射(アルドミナ)の場合は蓄積値240になります.

ソロで龍封1回目を出すには蓄積値500必要です.
2回目以降は耐性値が313ずつ上昇していきます(500 → 500+313 → 500+313×2 → 500+313×3).

2人以上のマルチでは初期値は同じく500ですが、耐性上昇値は2倍の625になります(500 → 500+625 → 500+625×2 → 500+625×3).

アルドミナは龍封蓄積が非常に優秀な分、DPS、瞬間蓄積速度、拘束手段に乏しいです.
皇金系のボウガンは速射ができない分龍封難易度が上がりますが、安定してHPを削れて、怯みも早く、拘束手段にも長けています.

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龍封3回+クラッチ怯み3回の場合

\displaystyle  {\rm HP} \leq 1 + 0.48 - \frac{10}{7}=\frac{9}{175}=5.1\%

龍封4回+クラッチ怯み2回の場合

\displaystyle  {\rm HP} \leq 1 + 0.62 - \frac{10}{7}=\frac{67}{350}=19.1\%

実際にはこれにムフェトの行動やその他怯みなどでスタミナ消費しているので条件はもう少し緩くなります.


3層

誘導

まず3層は落石が当たらない、段差や岩に邪魔されないことがDPSを出すうえで最も重要になってきます.
そのため、敵視を取った人は落石がこない壁際かつ段差や岩のない平地に誘導するとよいです.

開幕、敵視を取る前に煙玉や隠れ身の装衣を使用して安定して誘導することもできます.

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吸収ループ

3層は個性のでるところですが、基本的に早くて3吸収です.2吸収にすることはタイムを犠牲にせずには不可能といっていいです.
臨界移行で肉質がよくなるので、臨界移行までまって(この時点でHP41%が理想)、臨界移行の直後になにかしらの手段で吸収阻止をしHPを削ります.
続いて吸収中からその次の上レーザー(HA)の間にまたゴリゴリとHPを削ります.
そのあと1行動するのですがそれを怯みで素早くキャンセルさせまた吸収、上レーザーをさせます.
この繰り返しで枯渇させます.このループでは吸収から次の吸収まで約15秒間あり、この間に回復した35%を削るという戦法で、かなりの瞬間火力が要求されます.
SAやHAがない間を狙って龍封をいれると3吸収がやや簡単になります.

龍封1回+怯み3回+臨界移行+敵視10行動の場合(スタミナは概算)
\displaystyle   \langle {\rm HP}\rangle \leq 1+0.1-\frac{20}{21}= \frac{31}{210}=14.8\%

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胸ダウン

吸収中~上レーザーの間はHAが付いていて部位耐久値が1で止まります.
この間に胸を攻撃し耐久値を減らし、上レーザーのHA解除に合わせて胸を攻撃することで胸ダウンが取れます.
別の部位で怯みが発生した場合、そのリアクション中(クラッチ怯みも同様)は胸ダウンが発生しないことに注意してください.
その怯みの瞬間に胸を攻撃してしまうと耐久値も超過してしまう恐れがあります.
クラッチ怯みがでたら閃光めまいにさせることで吸収不可、胸ダウン可能状態することはできます.

胸ダウンはダウン自体が500のスタミナ消費であることに加え、吸収阻止もできているので3吸収にしやすいです.
また胸ダウン中に怯み調整をしておけば直後に吸収が来ない場合は胸ダウンをループできます(特に枯渇後にこれができると雫を阻止し続けられるので強力です).

また、煙玉で潜伏しておき、起き上がり時に発覚されると吸収条件を満たしていても発覚咆哮が優先されるので、その間に胸ダウンをとればループできます(TA動画紹介のところの散弾ヘビィがこの手法を用いています).
大剣が適していますが多くの近接武器、散弾や通常弾、滅龍弾、弓でも胸ダウンはとれます.

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乗りダウン

胸ダウンの代わりに、乗りダウンを使うこともできます.
ネコの乗り上手、乗り名人、滑空の装衣で乗り蓄積上限にもっていけば、武器種によっては大剣のように吸収ごとにダウンがとれます.
自分のDPSは伸び悩むのでパーティーメンバーによっては3吸収は難しいです.胸を攻撃しつづけなくてもよいので、尻尾破壊、頭破壊には向いています.
乗り攻防中に龍封怯みがでると即ダウン移行はしますが、そのダウン中は怯み対してアーマーがなく、超過が起きると怯んでダウンが消えたり、連続して胸ダウンが起きたりしてしまうことに注意しましょう.

吸収~上レーザーの間に以下の武器種で特定のモーションループをすれば乗りダウンを連続して狙えます.乗りダウン中には次の乗り蓄積は不可なので胸や頭、尻尾を狙って攻撃しましょう.

  • 操虫棍:ジャンプ強化斬り
  • 片手剣:壁ジャンプ落下突き
  • 大剣:段差ジャンプ溜め斬り
  • 太刀:段差ジャンプ気刃三連斬り
  • ハンマー:段差ジャンプ叩き付け
  • ガンランス:段差ジャンプ叩き付け

状態異常

胸ダウンと要領は同じで、胸ダウンの代わりに閃光や麻痺、睡眠、スタン等を使うといったものです.
胸ダウンとは違って安定してとれるというのが強みだと思います.また胸ダウンとこれらを混ぜて使うのもよいと思います.

開幕吸収

2層枯渇吸収から移動にかけて麻痺や乗り、スタン等で拘束してHPを1(毒もあるとよい)にしておくことで、移動吸収で15%回復したあと、3層の吸収条件を満たしているために開幕で吸収します.
移動吸収後~ハンターが3層到着後に吸収が始まるまでに毒で削っておくことができます.
そして、そのまま吸収ループにもっていき、3吸収にする...というのは非臨界であることもあって難しいと思いますが、龍封怯みも絡めつつ、臨界移行まで待ってそこから2吸収で枯渇させることは可能です.
2層で滅龍弾の弾丸節約を多く引く必要がありますが、本来吸収3回に対して滅龍弾13発だったところが吸収2回に対して13発になり、時間的にも火力(弾持ち)的にも有利となります.

発覚バグキャンプ吸収

移動時HPを40%未満(できる限り低く)にしておき、発覚個体にすることでキャンプにいる間に1吸収目を行います.上の開幕吸収と似ていて、実質的な体力は最も低くなっています.

また、かなり高火力PTかつ滅龍弾の弾丸節約を引かないと無理ですが発覚個体移動時HP1だとキャンプにいる間にHP1で吸収、35%(→吸収条件の40%以下)になるので開幕で2吸収します.
この吸収までになるべく多く削っておきます.
そして吸収後41%まで削り次第、麻痺や乗りなどで拘束し、理論上実質1吸収で枯渇させることができます.


TIPS

・枯渇後瀕死時ドーナツ怯みで岩なし(それ以外でも敵視切れで運悪くなってしまう場合もある)
・1層枯渇後に龍封・乗りダウンなどはもったいない
・ドーナツ阻止→戻り玉生命保険(10分経過後)
・岩なし王の雫で全員風圧喰らったらクエスト離脱
・忍耐の丸薬で怯み軽減、風圧無効が付く(2層開幕・3層瀕死時の雫着地後に食べると効果的)
・開始時HP高めだと思われるときは胸ダウン怯み調整→閃光(or 怒り咆哮 発覚咆哮)→胸ダウンできる
・胸ダウンをクラッチ怯みキャンセルされたかつ吸収条件を満たしているとき、超過してなければ閃光でクラッチキャンセルさせて胸ダウンで吸収阻止できる
・1層ツタ罠後落石ダウンは早すぎると枯渇しても移動条件を満たすまで移動しない
・挑発の装衣でツタ罠まで押し込んでも、ツタ罠にかけるのが遅いとエリア中央へ戻る(?)
・1層後方にいるとムフェトが回転する(閃光を使うのはよく考えてから)
・1層→2層はキャンプに戻ったほうが早い
・2/3層にいけるのは「2/3層に到達」アナウンスから
・拘束攻撃はHP1+火やられ→属性やられ耐性3、火属性耐性20以上、生命(漢方)の粉塵、防御カスタム加護によるダメージ軽減で生き残れる
・敵視がクラッチするとドーナツ誘発
・3層落石完全安置はエリア外周の段差と段差の間の部分
・3層雫未発動なら壁ジャンできる
・可燃石怯みで雫阻止は3回怯ませるとそのまま雫を撃たれる(2回怯みでも撃墜にならず、降りるモーションになってそのモーションをキャンセルさせている? )
・ホストとゲスト間でラグがあって、ゲストが落石しようとするとうまくできない(同期タイミングがずれて座標がずれる?)
・HPが少なくなると可燃石を大量に落とす
・ムフェトの攻撃や樽爆弾などで3層の岩は能動的に破壊可能
・通常、頭の傷は地脈吸収でしか回復されないが、敵視を維持していない状態が続くと頭の傷を回復するモーションが入る

思い付き次第追加


TA動画紹介(PS版)

大剣
【MHW:IB/PS5】赤き龍 ムフェト・ジーヴァ 大剣 ソロ 3層火事場8’36”06 Safi'jiiva Full Energy The Red Dragon Solo Heroics - YouTube

太刀
【MHW:IB PS5】 ムフェト・ジーヴァ 一撃討伐 太刀ソロ/Safi’ Jiiva Full Energy LongSword Solo 09’26”66 - YouTube

片手剣
【MHWI】ムフェト・ジーヴァ 片手剣ソロ 一撃7"58"85 Safi'jiiva SnS solo Full Energy - YouTube

双剣
【MHWI:PS4 (PS5)】ムフェト·ジーヴァ ソロ 一撃不屈なし 双剣 9'07"08 - YouTube

ハンマー
MHWI [PS5] ムフェト・ジーヴァ ハンマーソロ/Safi'jiiva Full Energy Hammer solo 08'28''08 - YouTube

狩猟笛
【MHWIB/PS5】ムフェト・ジーヴァ 狩猟笛 ソロ 09'40"46 / Safi'jiiva Hunting Horn Full Energy Solo - YouTube

ランス
【MHW:IB/PS5】赤き龍 ムフェト・ジーヴァランスソロ 10’06”30 Safi'jiiva Full Energy The Red Dragon Lance Solo - YouTube

ガンランス
【MHW:I/PS4】M★6 赤き龍 ガンランス ソロ / Safi’Jiiva Full Energy Gunlance solo 09’42”90【ムフェト・ジーヴァ】 - YouTube

スラッシュアックス
赤き龍 ムフェトジーヴァ スラアク通し 13′55′′20 Safijiiva SA solo - YouTube

チャージアックス
ムフェト チャアクソロ3層火事場 7'55"38 - YouTube

操虫棍
【MHWI】Safi'jiiva Insect Glaive Solo 13’04”10 ムフェト・ジーヴァ 操虫棍ソロ - YouTube

ライトボウガン
【MHWI PS5】赤き龍 ムフェト・ジーヴァ ソロ一撃 05'59"23 ライトボウガン / Safi'jiiva solo LB / ストームスリンガー · 皇金雷 - YouTube

ヘビィボウガン
【MHWI】ムフェト・ジーヴァ ソロ1回討伐 ヘビィボウガン【調整後】 - YouTube


[MHWI/PS4] ムフェト・ジーヴァ 一撃弓ソロ 11'29"51 - YouTube

その他
4pt
【MHWIB】 ムフェト・ジーヴァ 4pt 04’19”51 / Safi'jiiva Full Energy - YouTube

ペア
ムフェト・ジーヴァ ペア 4分台 - YouTube


TA動画紹介(PC版)

大剣
【MHW:IB PC】ムフェト・ジーヴァ 一撃討伐 大剣 ソロ 07'52"88 Safi'jiiva full energy Great Sword Solo - YouTube

太刀
走者なし

片手剣
走者なし

双剣
走者なし

ハンマー
走者なし

狩猟笛
走者なし

ランス
走者なし

ガンランス
走者なし

スラッシュアックス
走者なし

チャージアックス
走者なし

操虫棍
走者なし

ライトボウガン
【MHW:IB PC】ムフェト・ジーヴァ 一撃討伐 ライトボウガン ソロ 04'54"03 Safi'jiiva full energy Light Bowgun Solo - YouTube

ヘビィボウガン
【MHW:IB PC】ムフェト・ジーヴァ 一撃討伐 ヘビィボウガン ソロ 04'52"13 Safi'jiiva full energy Heavy Bowgun Solo - YouTube

散弾
【MHW:IB PC】ムフェト・ジーヴァ 一撃討伐 散弾ヘビィ ソロ 09'28"41 Safi'jiiva full energy Spread Heavy Bowgun Solo - YouTube

通常弾
[MHWI]ムフェト・ジーヴァ 通常弾ヘビィボウガン 14分9秒 - YouTube


【MHWIB:PC】赤き龍 ムフェト 弓ソロ一撃 10'45"31 FULL ENERGY Safijiiva Bow solo - YouTube

その他
4pt
【MHW:IB PC】ムフェト・ジーヴァ 一撃討伐 ライトボウガン 4pt 03'51"93 Safi'jiiva full energy Light Bowgun 4pt - YouTube

ペア
【MHW:IB PC】ムフェト・ジーヴァ 一撃討伐 ライトボウガン 弓 ペア 04'19"26 Safi'jiiva full energy Light Bowgun Bow Duo - YouTube



steam版のムフェトTA・一撃周回のDiscordサーバーがあるので興味ある人いたらコメント等ください.