【MHR:SB】伏魔奮闘変換(朱の書)と狂化奮闘修羅(蒼の書)の属性値比較

属性環境のサンブレイクにおいて装備を選択するときに、朱の書で戦う伏魔響命と龍気変換を軸にするか蒼の書で戦う奮闘と業鎧【修羅】を軸にするかで迷うと思います.
かといって装備をどちらも作ってから比較するというのも苦労するので、武器の属性値と武器特性を目安にして装備作成開始段階で適切な選択ができる計算方法を提供します.

第5弾アップデート時点(ver.15.0.0.0)のものです.スキル内容や武器の属性補正の修正、大きな影響を与える属性強化系スキルの追加がなければ、以降アップデートで変わる点としては武器の傀異強化による属性値の上昇によって具体例の計算部分の結論が変わりうるくらいです.

属性値・属性ダメージ計算

各スキル等には属性に影響を与えるものがありますが、属性値というパラメータそのものを上昇させる効果を持つものと、属性ダメージという最終的に与えるダメージを上昇させる効果を持つものに大別されます.
今回は属性値がどちらが高くなるかという計算をしたいので、どちらにしても同じだけの効果をもたらす属性ダメージ補正については考える必要がありません.

ざっくりと書くと

属性値=素の属性値×属性値乗算補正+属性値加算補正
属性ダメージ=属性値×属性ダメージ乗算補正

といった感じになっています.スキルによってどの部分の補正になってくるか変わってくるために単純なスキル効果の数値では比べられません.
※素の属性値は武器の傀異錬成による属性強化を含みます.

属性強化系スキル

属性値加算

  • 属性攻撃強化の加算部分
  • 連撃
  • 災禍転覆
  • 狂竜症【蝕】(感染中)
  • 伏魔響命
  • 龍気変換

属性値乗算

  • 属性攻撃強化の乗算部分
  • 恩恵
  • 奮闘
  • 業鎧【修羅】
  • 武器属性値補正(双剣の鬼人化と太刀の錬気ゲージ色)
  • 属性攻撃力UP旋律(ただし特殊で、加算補正にもかかるので今回は実質属性ダメージ乗算と同じ枠)

属性ダメージ乗算

  • 会心撃【属性】
  • チャージマスター
  • 弱点特効【属性】 (属性肉質20以上)
  • 属痛竜珠 (属性肉質25以上)
  • 冰気錬成
  • 切れ味補正、モーション(溜め段階)の属性補正、ビン補正、速射補正など

闇討ちや蓄積時攻撃強化、特攻竜珠等のダメージ乗算スキルは属性部分にのりません.

弓、双剣とボウガン

まず単純に属性値の比較をする前に、スタミナが大きくDPSに影響する弓は伏魔響命を使ってHP1で伏魔奮闘火事場で戦いつづける以外では、狂化を使って奮闘のスタミナ消費無効を利用するのが良いと思うので、ただでさえ変換倍率が低く設定されているガンナーの龍気変換を使おうとはあまりならないと思います.
双剣も同様に、弓ほどスタミナに依存するわけではないですが鬼人化維持や機動力の観点から殆どの場合狂化奮闘がいいでしょう.

またボウガンの場合は素の属性値が低いこともあって属性加算の伏魔響命が火力面では圧倒的優位なので迷う余地はあまりないです.もちろんワンパン対策として狂化を使うという場合はそれでいいです.

属性値比較計算

素の属性値をE_0とします.属性値乗算補正をK、属性値加算補正をAとします.
属性値E

E = K E_0 + A

ここから、伏魔響命(Dereliction)d、龍気変換(Dragon Conversion)c、奮闘(Strige)s、業鎧【修羅】(Mail of Hellfire)mとおき、これら以外の部分をそれぞれkaとします.

K=k\times s \times m

A=a+d+c


奮闘第2段階の補正はs'とします.
今、比較したいのは伏魔奮闘変換と奮闘修羅の場合なので、蒼の書が上回る条件を立式します.朱の書の値をr下付き、蒼の書の値をb下付きとします.

k_r s E_0 + a_r + d +c < k_b s' m E_0 + a_b

\displaystyle E_0 > \frac{a_r - a_b + d + c}{k_b s'm - k_r s}

となります.ここで、属性乗算系スキルの差は2つの装備で殆どないと思いますので、k=k_r=k_bとします.
属性加算系スキルの差も各々で違いうると思いますが、今回は伏魔の場合は狂竜症【蝕】Lv1・災禍転覆Lv1で狂化の場合はなし鬼火纏Lv3・災禍転覆Lv1だとしましょう.
狂竜症【蝕】克服20秒の場合、平均属性上昇値は約1.6とみなせます.一方、鬼火の場合、怒り率70%の場合、約1.4とみなせます.

もっと厳密な話をすると、狂竜症【蝕】の会心上昇に頼っている場合、会心撃【属性】や物理会心ダメージの会心補正の低下分まで考慮しなければなりませんが必要なパラメータも増え、煩雑な計算となってしまって、今回のコンセプト(武器の属性値から推定)とは外れてしまうので無視します.


したがって、伏魔響命Lv3(キュリア3匹)・奮闘Lv3(1段階)・龍気変換Lv3(近接武器)・狂竜症【蝕】Lv1・災禍転覆Lv1の場合と奮闘Lv3(2段階)・業鎧【修羅】Lv3・鬼火纏Lv3・災禍転覆Lv1の場合、合計属性耐性値rとして

\displaystyle E_0 > \frac{1.6 - 1.4 + 20 + r/4}{k (1.2\times 1.2 -  1.15)} = \frac{0.863 (80.8+r)}{k}

となります.伏魔変換の加算値に対して|a_r-a_b|は十分小さいことが殆どなので装備ごとの微妙なスキルの違いによる誤差は殆どないでしょう.
あと必要なパラメータは属性乗算補正です.まず、双剣の場合は鬼人化によって属性値1.35倍の補正が、太刀の場合は錬気ゲージ色が白黄赤となるにつれ、属性値1.04、1.08、1.12倍の補正がかかります.

各属性攻撃強化はLv5いれるでしょうから1.2、恩恵も火水氷の場合はスキルの軽さからいれるとおもうので1.1としましょう.


耐性値250の場合

恩恵ありの火・水・氷属性

\displaystyle E_0 >  \frac{0.863 (80.8+250)}{1.2\times 1.1}=216.3

閾値となります.

錬気ゲージ赤色(本当はモーションによって黄なども考慮する必要があり)の太刀の場合、

\displaystyle E_0 > \frac{0.863 (80.8+250)}{1.2\times 1.1\times 1.12}=193.1

双剣の場合は鬼人化補正があるので、

\displaystyle E_0 > \frac{0.863 (80.8+250)}{1.2\times 1.1\times 1.35}=160.2

となります.

狂化奮闘修羅型が伏魔奮闘変換型を属性値で上回るためにはこれらの閾値を、傀異強化後の武器の素の属性値が上回っている必要があるということになります.
素で216を超えるような属性武器はおそらくないですし、属性補正のある太刀や双剣ではその閾値が緩和されるとはいえ、その分他の武器種に比べて属性値が抑えめに設定されているので超えることはないでしょう.
自分が知る中でかなり高い属性値を誇る大剣である「瞬間レイトウ本マグロ」は第5弾アプデまでの強化で属性値203なのでかなり迫ってきてはいますね.

恩恵なしの雷・龍属性

\displaystyle E_0 >  \frac{0.863 (80.8+250)}{1.2}=237.9

太刀は、

\displaystyle E_0 > \frac{0.863 (80.8+250)}{1.2\times 1.12}=212.4

双剣は、

\displaystyle E_0 > \frac{0.863 (80.8+250)}{1.2\times 1.35}=176.2

となります.

第5弾アプデ時点で他スキルと両立しつつ風雷合一を積む手段がないので、雷・龍属性はその分、伏魔奮闘変換型を超えるハードルが高くなっています.

耐性値200の場合

以降、上から順に太刀双剣以外の武器種、太刀、双剣の順で閾値を羅列していきます.

恩恵ありの火・水・氷属性

183.6
163.9
136.0

恩恵なしの雷・龍属性

201.9
180.3
149.6

このあたりから大剣が伏魔奮闘変換型に並んできます.それ以外の武器種はいまだ並ぶことはできません.


耐性値150の場合

恩恵ありの火・水・氷属性

150.9
134.7
111.8

恩恵なしの雷・龍属性

166.0
148.2
123.0

ここからハンマー、太刀、双剣でも高い属性値をもつ優秀な武器であれば伏魔奮闘変換型に並んできます.


耐性値100の場合

恩恵ありの火・水・氷属性

118.2
105.5
87.6

恩恵なしの雷・龍属性

130.0
116.1
96.3


適切な属性武器を選択している場合、殆どの武器種で狂化奮闘修羅型が優勢になってきます.
高い物理性能をもつ武器を選択し、おまけとして属性スキルをつけるというのであればやはり伏魔奮闘変換型になります.

任意耐性値(グラフ)

合計耐性値と閾値の対応グラフです.

激昂や龍気変換耐性値上昇、属性耐性飯、属性耐性旋律などをすべて反映させた状態で、装備で盛れた正の属性耐性(各上限50)の合計値を横軸にとって、そこから恩恵の有無や武器種で縦軸の値を読み取ります.その値が狂化奮闘修羅型が属性火力で勝るための武器に要求される素の属性値になります.

各スキルレベルなどのもっと細かいニーズに対応した計算ツールはしばらくお待ちください.グラフにするととんでもないことになってしまうので...

ガンナーの場合

貫通属性弾の場合、素の属性値は22で、ボウガンは特殊な仕様で傀異強化でこの属性値が変動するということがないので、計算するまでもなく伏魔型のほうが圧倒的に火力面で優位です.
一方、貫通しない属性弾(特にライトボウガンの速射で使うことが多い)の場合、属性値は40と貫通属性弾に比べて2倍近くあります.
この場合でも伏魔型のほうがいいのかという計算をしていきます.ガンナーの場合は龍気変換率が剣士の25%に比べて8%とかなり抑えられていて事情が違いますので、少し前の計算式まで戻ります.
またガンナーの場合、取り回し系のスキルなど外すに外せないスキルも多いので耐性値合計は激昂含めて盛れて200とします.なので龍気変換によって上昇する属性値は16です.

\displaystyle E_0 > \frac{1.6 - 1.4 + 20 + 16}{k (1.2\times 1.2 -  1.15)} = \frac{124.8}{k}

属性強化Lv5の1.2と仮に火水氷だとして1.1、これ以上の属性乗算系スキルは見込めないので

\displaystyle E_0 >  \frac{124.8}{1.2\times 1.1} = 94.6

と、貫通属性弾の属性値22はもちろんのこと、非貫通属性弾の属性値40とも大きくかけ離れています.ボウガンはやはり火力面では伏魔変換型がいいでしょう.
そもそも龍気変換による属性値上昇もスキルの重さ、要求される耐性値に対して見合ってはないので無理に積むほどでもないでしょう.

弓であれば前提として猫火事場を使ってスタミナ無限で立ち回りたいので、奮闘2段階目で計算をします.

\displaystyle E_0 > \frac{1.6 - 1.4 + 20 + 16}{1.2\times 1.1 (1.2\times 1.2 -  1.2)} = 114.3

乱吹の瑞華晶弓やD=ティカトルでも90に届いていないので、猫火事場ゆえに物理火力はもちろん、一応属性火力も伏魔奮闘変換型の方が勝るということになります.
弓の属性値が低く設定されているがために、龍気変換倍率が低くても実は伏魔響命や龍気変換と比較して、蒼の書の業鎧【修羅】は弓と相性がいいとはいえないということになります.
とはいえ猫火事場の分を除けばわずかな差なので運用のしやすさから考えてやはり狂化奮闘修羅型に軍配があがります.


伏魔変換型のメリット・デメリット

朱の書で戦う伏魔変換型のメリットは、近接の場合龍気変換倍率が高く、どんな武器でも大きな属性値を得られやすく属性火力で優秀な点と狂化型ほどスリップダメージ対策が必要ない点です.
またスキルLv1によって攻撃力・属性値・会心率・回避性能・体術・災禍転覆トリガー・赤ゲージ回復が可能なコスパの良すぎる狂竜症【蝕】との相性が抜群な点も狂化型では入れにくい点から大きなメリットの一つになります.

一方、デメリットもあり、回復を怠ったり、狂竜症【蝕】の克服が遅れたりすると実HPが低い状態となってしまってワンパンされやすくなってしまいます.
これをカバーするにはおだんご防”護”術がオススメです.かなりワンパンされる回数が減ります.
伏魔響命のスリップダメージ緩和にはおだんご超回復、こんがり魚、ヒーラー猫が使え、これらには体力回復量UPの効果はのり、狂竜症【蝕】感染中でも回復効果はうけます.
鋼殻の恩恵Lv3(+活力剤)は発動しないので注意してください.
また、耐性値が要求されるためにスキル特化で傀異錬成をしにくいうえ、伏魔響命、龍気変換、激昂という積みにくいスキルが必要な点もデメリットのひとつになります.

狂化奮闘修羅型のメリット・デメリット

ワンパンはされず、多段ヒットでも直接乙ることはないというのが最大のメリットでしょう.狂化Lv2と十分な自動回復手段を用意しておけば被弾しても疾替えのみで回復薬を飲む必要さえもなくなります.ごり押しによる手数の上昇は特に属性を扱ううえで実質火力スキルになります.
また容易に奮闘第二段階の効果を受けることができ、スタミナ消費無効とより高い属性・会心率上昇効果を受けられます.
スタミナ消費無効の効果を受けられるということは渾身が実質見切りとして扱えるのもメリットです.ネフィリム/ケイオスの防具が優秀なことから見切りも積みやすいですし、見切り7奮闘Lv3渾身Lv3でほぼ無条件で会心率+90%が狙えます.
さらに耐性値や防御の減少はどうでもよくなるのでスキル特化で躊躇なく錬成できるのもメリットでしょう.

デメリットは、毒や火やられ、気絶、麻痺、拘束などに弱いことや狂竜症【蝕】を採用しづらい点です.
狂化スリップダメージ対策には、まず狂化をLv2にすることと、おだんご超回復、こんがり魚、ヒーラー猫、鋼殻の恩恵Lv3(+活力剤)を使います.これらすべてに体力回復量UP、おだんご医療術の効果がのります.
こんがり魚は効果時間の短さから使えないにしても鋼殻の恩恵Lv3とその効果を増やす活力剤は必須として超回復、医療術、治癒Lv3、血気Lv1などの補助スキルも積めるのであれば欲しいです.
これらの補助スキルが必要になってしまうという点がまずデメリットです.
また属性値加算が小さいので武器に合わせて計算をしないと伏魔変換型に比べて大きく属性火力が落ちてしまいます(それを防ごうというのがこの記事の目的).

以上は普段使いの装備に関する計算でした.一方、火事場を使うようなTAでは少し話が変わってきます.この点について少し触れます.とはいえTA装備は各モンスター、クエスト、プレイヤーごとに大きく変わってくるので計算するということはしません.

計算ツール(メンテナンス明け待ち)

keisan.casio.jp
にて実装しようかと思いましたが、長期メンテナンス中だったのでメンテナンス明け次第実装します.


以下keisanの仮コード(動くかはわからない)

weapon;/*
0 以下以外
1 太刀
2 双剣
3 ガンナー
双剣は鬼人化、太刀は錬気ゲージ赤で内部計算、ガンナー→龍気変換倍率に補正*/

elemental_attack;/*属性攻撃強化Lv*/

dereliction;/*伏魔響命Lv*/
qurio;/*キュリア匹数*/

dragon_conversion;/*龍気変換Lv*/
resistance;/*合計耐性値*/

strige;/*奮闘Lv*/

mail_of_hellfire;/*業鎧【修羅】Lv*/

blessing;/*恩恵Lv*/


a;/*属性加算値の差 ※狂竜症【蝕】Lv1・災禍転覆Lv1と鬼火纏Lv3・災禍転覆Lv1の場合期待値約0.2/*/




/*属性攻撃強化乗算倍率*/
ea = 1.00;
if(elemental_attack =< 2){
ea = 1.00;
}elseif(elemental_attack == 3){
ea = 1.05;
}elseif(elemental_attack == 4){
ea = 1.1;
}elseif(elemental_attack == 5){
ea = 1.2;
}


/*伏魔響命加算値*/
d=0.00;
numeric d_array ={{5,8,12},{7,12,15},{10,15,20}};
if(dereliction = 0 or qurio == 0){
d=0;
}else{
d=d_array [dereliction - 1][qurio - 1];
}


/*龍気変換加算値*/
c=0.00;
if(dragon_conversion =0 or resistance =< 0){
c = 0;
}elseif(dragon_conversion =< 2 and weapon =< 2){
c = resistance*0.15;
}elseif(dragon_conversion == 3 and weapon =< 2){
c = resistance*0.25;
}elseif(dragon_conversion =< 2 and weapon == 3){
c = resistance*0.04;
}elseif(dragon_conversion == 3 and weapon == 3){
c = resistance*0.08;
}


/*奮闘乗算倍率*/
sr=1.00;
sb=1.00;
if(strige == 0){
sr=1.00;
sb=1.00;
}elseif(strige == 1){
sr=1.05;
sb=1.1;
}elseif(strige == 2){
sr=1.1;
sb=1.15;
}elseif(strige == 3){
sr=1.15;
sb=1.2;
}


/*業鎧【修羅】乗算倍率*/
m=1.00;
if(mail_of_hellfire == 0){
m= 1.00;
}elseif(mail_of_hellfire == 1){
m=1.05;
}elseif(mail_of_hellfire == 2){
m=1.1;
}elseif(mail_of_hellfire == 3){
m=1.2;
}


/*恩恵乗算倍率*/
b=1.00;
if(blessing == 0){
b=1.00;
}elseif(blessing == 1){
b=1.05;
}elseif(blessing == 2){
b=1.1;
}elseif(blessing == 3){
b=1.15;
}


/*総乗属性値乗算倍率*/
k = 1.00;
if(weapon == 3 )
k =1.35 * ea * b; /*双剣鬼人化*/
}elseif(weapon == 1)
k = 1.12 * ea * b ; /*太刀錬気ゲージ赤色*/
}else{
k = 1.00 * ea * b;
}

/*属性閾値 これより傀異強化含めた武器の素の属性値が高い場合、狂化型がいい*/
E = (a + d + c)/(k * (sb * m - sr));
print(round(E,1));