【原神】元素反応TIPS

各元素反応についてこれだけ知っておけば困らないだろうtipsをまとめていきたいと思います.(追記したくなったら不定期で逐一追記予定)

元素付着

元素攻撃をすると元素付着をすることができます.元素付着に成功した場合,敵のHPバーの上に付着元素が表示されます.

元素の付着

こんな感じです.元素を付着させる順序が大事な元素反応パーティーを使ってる場合はこれを意識します.そんなのめんどくさいよっていう人は物理(白ダメ)や単色パーティーが向いています.
付着させられる元素は炎,水,氷,雷です.風と岩は付着させられません.一瞬HPバーの上に風や岩がつくことはありますが,元素が付着しているわけではないです.草元素についてはまだよくわかりませんが,シャーマンから草元素攻撃を受けた感じだと付着できます.

付着した元素は時間経過によって失われてなくなります.といっても相当手際が悪くなければ消えてなくなってしまって元素反応に間に合わないなんてことはないので,時間経過による消失は特に意識しなくても大丈夫です.
元素攻撃は各キャラ,そしてそのキャラのなかでも天賦の種類,さらにひとつの天賦の中でも複数の種類がある場合はそれぞれに対して元素の量が決まっています.それを元素量といって元素量が多いほど時間経過によって失われるまでの時間が長くなります.
たいていの元素攻撃は1U(ユニット)という元素量です.その基本的な元素量1Uの2倍の元素量の攻撃は2Uで,少数ながらあります.2Uというだけで結構優秀な元素攻撃手段となっています.そして4Uというかなり優秀な元素攻撃をもっているキャラもいますが超レアです.

ちなみにみんな海渡りでお世話になるガイアの元素スキルは2Uの氷元素攻撃で優秀です.海を渡れるようにするために2Uに設定されたんだと思います.凍結の項目で詳しく書きますが,あれが1Uだとすぐに氷がなくなっていまいます.

大人しくしやがれ

すでに元素が付着されている状態でさらに同元素を付着させると元素量が加算されるわけではなく追加で付着した方が元素量が多かった場合,多い方の元素量で上書きされます.例えば1Uの元素量が付着している状態で2Uの元素量を付着させても3Uになるのではなく2Uになります.2Uに対して1Uの付着をさせても1Uにはならず,そのまま2Uとなります.


元素付着は元素攻撃ごとに毎回できるというわけではありません.原則として,3ヒットごとに1回か2.5秒ごとに1回の付着までとなっています.これを元素付着クールダウン/タイム(Internal Cool Down/Time)といいます.2.5秒経過後のはじめての元素攻撃で付着に成功すると,3ヒットごとのカウントもリセットされますが,3ヒットごとのリセットでは2.5秒のほうはリセットされません.例えばある元素攻撃をしてから2.5秒以内に1ヒットさせたとして2.5秒経ってからさらにもう1ヒットさせると,次に2.5秒以内に付着するのはそこからさらに2ヒット必要で,またある元素攻撃をしてから2.5秒以内に3ヒットさせたとしても最初の攻撃から2.5秒経った頃には次のヒットで必ず付着できるということです.付着しなかった元素攻撃はただの元素の攻撃であって,元素反応を起こす,起こさせることができません.ここには注意です.

これは原則であるので,これに従わずに元素付着をする攻撃もあります.ICD 0と言われるやつで,毎回の元素攻撃で必ず元素を付着させることができます.元素反応にはクールタイムが存在しないので(厳密には存在する反応もあるが極短いCTなのでほぼ無視できる),十分な元素があればこの元素付着クールタイムのない元素攻撃では再現なく元素反応を起こす,起こさせることができます.

ICDが3hit/2.5secか0hit/0secかというのはこれまたキャラごと,キャラの天賦ごとに決まっているのでそれぞれ調べる必要があります.ICD 0というのは毎回反応を起こせるのでICD 0あるいはヒット数がすさまじい天賦をもっているキャラ(シャンリンや行秋など)の性能の評価は高くなります.蒸発アタッカーとして知られる胡桃も重撃のICDが0なので水元素があれば常に蒸発ができるから強いのです.

また,元素付着クールタイムというのは各攻撃の種類,敵1体ごとによって独立にカウントされているので,1体の敵に異なる攻撃方法,あるいは別々の敵に元素攻撃をしていく分には付着クールタイムは発生しません.




元素税

例えば元素量1Uの元素を付着させたとしても,敵に付着した元素というのは1Uではないです.付着するのに元素税をいうものが引かれます.消費税みたいなもんですね.
2割の税が引き抜かれ,残りの8割すなわち0.8Uが付着します.付着させるのに元素税が必要なのは,何も付着していない状態からの付着に必要であって,すでに何かしらの元素が付着している状態では元素税は引かれません.
細かい元素量の計算をしてシミュレーションをするとき以外はぶっちゃけ元素税のことは考えるだけややこしくなるので考えなくてもいいです.




元素反応による元素消費と残留

ある元素が付着した敵やオブジェクトに別の元素を付着させると何かしらの元素反応が起きます.それぞれの元素反応については各項目で詳しく書きます.
まず元素反応というのは異なる元素があればいいというわけではなく,その元素の付着の順序も大切になってきます.敵のHPバーの上に表示されている元素が元素反応の下地になります.
その下地元素に対して,異なる元素で元素反応を起こします.異なる元素の方が反応元素です.下地と反応側の2種類があるということには注意してください.

そして,元素反応が起きると,下地元素の元素量が消費されます.下地元素の元素量を消費しきればなにも元素が付着していない状態になります.逆に消費しきることがなければ元素が残留することになり,再びHPバーの上に下地元素が現れます.HPバーの上の表示には遅延がありますが,実際には表示される前から残留しています.なので,下地元素の消費が穏やかな元素反応ではそのまま連続で元素反応を起こすことができ,逆に消費が激しい反応では下地元素がなくなるために連続では元素反応が起こりません.

まず基本的な元素反応は反応側の元素量と同じだけの元素量の下地元素を消費します(感電は少し例外ですがこの原則に含めてもあまり問題ありません).反応元素の元素量に比例して,下地元素の消費は多くなります.風と岩による拡散や結晶化ではその半分の元素量しか消費しません.
例外なのが,ダメージ増幅系の反応です.水が下地元素のときに炎で起こす1.5倍蒸発では半分の元素量で済みます.消費が穏やかでお得!しかし,氷下地の炎による2倍溶解では通常の2倍の元素量を消費します.
炎下地で水による2倍蒸発もまた2倍の元素量の消費をします.増幅倍率が低い1.5倍反応では下地元素が残留するので連続で1.5倍反応を起こせるので手数の多い攻撃に有効です.増幅倍率が高い2倍反応はその強力さの反面,多くの場合下地元素がなくなってしまい,下地元素管理による安定的な元素反応というのが難しくなってきます.なので,天賦倍率の高い元素爆発などに2倍反応を乗せて1発で大ダメージを出すときに用いるのがよいです.
この元素反応ごとによる消費量の違いを表すパラメータを反応倍率といいます.原則1倍で,拡散や結晶化,1.5倍反応なら0.5倍で2倍反応なら2倍といった具合です.原則1倍といいましたが,さらに1つ例外として正確には感電については1ヒットごとに0.4倍です.多くの場合は2ヒットすることが多いので実質的な倍率は0.8倍(ほぼ1倍)です.

2U下地に対して倍率1倍の1U反応だとこの簡単なモデルでは1U下地が残留するかのように思えますが,実際には
下地元素量2U-元素税0.4U(=2U×0.2)-反応元素量1U×反応倍率1-自然減少分=0.6U-自然減少分
の元素量が残留することになります.自然減少分は各元素量に応じた減衰速度と経過時間で計算されますがこれもまたややこしく,例外もあって考えるだけややこしくなるので置いておきます.
元素税とか減衰とかそういうのはまあ細かい話でこの計算を頭に入れるというより,実際には想定よりは元素量が残っていなくて,時間経過ですぐに消えてしまうというポイントを押さえておけば大丈夫です.

計算上,残留元素量がマイナスの値となっても元素反応は起きます.元素反応が起きたのち下地元素は消失します.反応元素量が下地元素に対して過剰であっても反応元素によって下地元素が置き換わるといったこともありません.




拡散

拡散反応は,炎/氷/水/雷元素が付着した状態あるいは感電/凍結状態の敵に対して起こすことができます.拡散元の敵やキャラクター,オブジェクトから一定範囲内の別の敵やオブジェクトに対して拡散元の下地元素を付着させることができます.範囲内に異なる元素があればそれらの拡散によって元素反応が起きます.拡散によって起きた拡散反応ダメージとそれによる元素反応ダメージは拡散した風元素キャラクターの元素熟知とレベルに依存してダメージが計算されます.なので風キャラクターは熟知を盛って損するということにはなりにくいです.ほか元素のキャラクターで元素熟知盛りビルドにした場合,安定してそのキャラクターが元素反応を起こせなければただ無駄にステータスが弱いだけになってしまうので注意しましょう.拡散は複数体巻き込むことによって,お互いに拡散して拡散ダメージが入りますが,2ヒットまでしかダメージは同時に入りません.また水元素だけは拡散元には拡散ダメージが入りますが,拡散先にはなぜか拡散ダメージが入りません.

拡散による元素耐性デバフ

拡散反応を起こすと,元素耐性を40%下げることができます.といってもこれは翠緑4セットという聖遺物を装備させた風キャラがいる場合のみです.素の元素耐性によりますがだいたい1.2~1.4倍ほどの火力上昇が見込めます.

拡散元だけでなく,拡散元素の影響を受けた敵についても該当元素耐性を下げることができます.この性質を活かすと,下地元素が固定されている元素生物の元素耐性を下げることもできます.

これがその例です.無相の氷は氷元素生命体で,下地元素が氷元素固定となっています.しかし,グゥオパーは炎元素付着オブジェクトなので(豆知識),グゥオパーを拡散元として無相の氷を炎元素拡散の影響対象とすることができます.その結果翠緑4セット効果によるデバフが可能となります.シャンリンの旋火輪の火力比較を見ていきましょう.

通常時
スクロースによる熟知バフのみ
熟知バフに加え,翠緑デバフ

他にも自キャラを拡散元とする方法もあります.ジンは自キャラについた元素を拡散できるので,ベネットで自キャラに炎元素をつけて拡散することで周囲の敵に確定で炎元素耐性デバフを撒くことができます.

通常時(炎共鳴)
翠緑デバフ後

もちろんベネットバフはシャンリンの旋火輪にはのせていません.

拡散デバフパーティー

拡散デバフによるテンプレパーティには例えば,ハイパーキャリー雷電すなわち雷電 九条 万葉 ベネットがあります.雷電の安定した雷元素付着により,安定して万葉で雷デバフ,バフができます.拡散デバフは特にこのような単色パーティに向いています.
他にも胡桃 行秋 万葉 トーマみたいなものもあります.トーマで炎元素付着して万葉で拡散して炎デバフをして胡桃で蒸発を起こします.火力はピカイチですが,下地元素の管理が難しく,運用難易度は高めです.

拡散による元素量増幅

拡散反応では下地元素量の増幅といったことが可能です.これが風キャラの唯一性のうちの一つと言えます.どのくらい元素量が増幅されるのかというのはもとの下地元素量や風元素攻撃そのものの元素量によって変わってきます.場合によって変わるのでやや計算は複雑ですが,およそ2U~3Uちょっと程度に増幅できると思っておけば大丈夫です.基本的には1U風拡散で2.2U,2U風拡散で3.5Uの元素量が拡散されます.
拡散すれば何でもよいかというとそういうわけでもなく,敵が1体しかいない場合は拡散反応による下地元素の消費(風1Uに対して0.5Uの消費)しか起きないので増幅はできません.

少しややこしいですが,下地元素を風で拡散→拡散元は拡散反応によって元素量の消費がおきる→拡散された元素は2U~3U程度の増幅された状態で一定範囲内の敵に付着される,といった流れです.拡散元の元素量は減っていますが,ここからさらに拡散を重ねることで増幅して付着したほかの敵の拡散によって拡散元に増幅した元素で上書きするといったことが可能です.

もともと2Uの元素量をもつキャラが少ないので,複数体いるという前提条件ではあるものの元素量を増幅して元素反応を効率よく起こせる風キャラは優秀です.吸引による集敵もこの拡散増幅と相性がいいですね.元素量の増幅によって,連続して溶解を起こせたり,感電反応の回数が増えたりしてダメージ効率の上昇が期待できます.

今のところ2Uの風元素攻撃をもつのは万葉の長押しスキル,ウェンティジンの元素スキル,ジンの元素爆発初撃のみです.

拡散増幅パーティー

元素量増幅によるドンピシャなテンプレパは現環境ではありません.現状,安定して増幅ができるのがジンベネットの自キャラ中心の炎拡散を用いるものです.これは一定範囲内に毎秒2.2Uの炎元素を撒くことができます.この元素量を下地にして蒸発や溶解を活かせればいいのですが,現状その膨大で瞬間的な炎元素量を消費できる水/氷元素アタッカーがいません.もし,ICD 0で倍率高めの重撃水/氷元素中断耐性もちアタッカーなどが登場すれば,水アタッカー ジン ベネット + シャンリン/万葉/ショウリなどがテンプレパになると思います.神里綾人にはこの枠を期待していたんですがねえ...ICD 0ではなかったのがおしい.現状の溶解氷アタッカーであればシャンリンの元素付着量で事足りるうえにサブdpsとして優秀です.ジンベネットによる拡散増幅型による炎下地の形成は秒間2.2Uの下地の炎を消費するために,1秒間のうちにICD 0の2Uの氷元素攻撃が2回できるか,ICD 0の1Uの氷元素攻撃が3~4回できるか,ICD 0の1Uの水元素攻撃が2回できなければあまり活かせているとはいえません.タルタリヤは逆に水元素量が多すぎるうえに各付着が逆蒸発を活かせるほどの天賦倍率の高さをもっていません.
現状あるサンファイアパーティー雷電 行秋 ジン ベネットなどの場合では反応側がジンであって,増幅された元素量を活かしているわけではなくジンの熟知で火力を出しているだけであってコンセプトが違います.反応元素量によってダメージにボーナスがかかったり,反応効率がよくなったりするということはないので.

拡散による元素反応

拡散元の元素と異なる元素が付着している敵が拡散の影響範囲内にいると拡散元素で元素反応が起きます.この場合,増幅された元素が反応元素となるので,増幅して下地元素として固定するといったことはできなくなります.とはいえ元素反応でダメージが稼げるので悪いことではないと思いますが,なにか狙って元素量増幅を行おうとしている場合は下地元素の管理には注意しましょう.

拡散元素反応パーティー

これを利用したテンプレパーティがすここもんですね.スクロース シャンリン フィッシュル 心海です.各サブdpsキャラ枠は代用が各元素同様なサブdpsキャラで代用できます.各キャラで色んな元素を付着させ,それをスクロースで拡散して蒸発 感電 過負荷反応を起こします.拡散元素による元素反応はスクロースの熟知依存なのでステータス配分効率がよくなります.

元素変化

風キャラには元素変化をもつ天賦があります.その天賦が炎/水/氷/雷が付着している敵/キャラ/オブジェクトに触れると元素変化を起こして該当元素を獲得します.この元素変化による追加ダメージは風キャラの攻撃力や会心,該当元素ダメージバフを参照します.もし例えば炎元素変化によるダメージを最大化したかったら火魔女で攻撃力/炎バフ/会心ということになります.もちろんそのようなビルドを組むのはさすがにダメですが.元素変化は主に下地元素の固定や元素反応目的で用います.元素変化には優先順位があって,元素変化の判定範囲内に異なる元素が付着した敵/キャラ/オブジェクトがある場合,原則は炎,水,雷,氷の優先順位で元素変化が起きます.氷元素変化はなかなか起こすことが難しいということには注意しましょう.キャラによっては優先順位が異なります.




蒸発

炎元素と水元素では蒸発反応が起きます.蒸発反応はもとの元素ダメージを増幅させることができます.下地元素と反応元素によってその増幅倍率が異なってきます.元素量の消費も異なります.

1.5倍蒸発(順蒸発)

下地が水元素で反応が炎元素の場合,1.5倍の炎元素ダメージを与えることができます.これを順蒸発と言います.蒸発・溶解は炎反応が順であると一般的に言われています.その逆が水/氷反応です.炎アタッカーが多いからですかね.
1.5倍なんて2倍に比べて弱いじゃないかと最初は思うかもしれませんが,元素量消費の項目でも述べた通り,1.5倍反応は消費元素量が少ないので水元素が残留しやすく,連続して炎側の蒸発を起こすことが可能です.したがって,手数が多い炎アタッカーには安定してほぼ毎回蒸発反応を使うことができる蒸発反応のほうが優秀となっています.

炎元素キャラクターの元素熟知を盛ることによって,増幅倍率が増加します.盛れば1.5倍が2倍くらいにすることもできます.

2倍蒸発(逆蒸発)

2倍という高倍率な反応ですが,その分元素量が2倍なので一瞬で下地元素がなくなってしまいます.炎元素が残留しないので続けて水元素側で蒸発を起こすことはできなくなります.1発型の元素爆発など手数はないが倍率が高いというような水元素攻撃にこの2倍蒸発をのせるのがよいです.

蒸発パーティー

これを利用したテンプレパーティが岩2胡桃の胡桃 行秋 アルベド ショウリです.行秋のヒット数がすさまじい元素爆発や雨すだれの剣周囲への水付着によって水元素下地をかなり安定させ,そこへICD 0の重撃をもつ胡桃を打ち込みます.特にボス相手に強いです.逆蒸発の方には国際タルタリヤのタルタリヤ 万葉 シャンリン ベネットがあります.タルタリヤの元素爆発が溜まっていないときは双剣や断流によって水を付着させ,シャンリン側で蒸発を起こしてダメージを出すのですが,いざタルタリヤの元素爆発がたまればシャンリンや万葉の炎変化で炎元素をつけ2倍蒸発によって瞬間的に大ダメージを稼ぎます.どちらかというと集団戦向けです.

行秋という存在が蒸発パーティを強くしています.




溶解

蒸発のほうと同じで元素自体は蒸発のときの炎を氷に,水を炎にしたようなものです.

2倍溶解(順溶解)

反応自体の説明は蒸発のほうと同じことなので省きます.炎中心の世界なので,2倍反応のほうが順反応です.

1.5倍溶解(逆溶解)

はい,炎中心なので使いやすい1.5倍反応のほうが逆反応といわれています.まあ呼び方なのであまり気にしなくていいです.

溶解パーティー

逆溶解のほうには溶解甘雨,甘雨 ショウリ シャンリン ベネットがあります.甘雨はチャージショットで連続溶解を起こすことができます.甘雨がチャージショットを撃っている間は粒子生成はないので,西風槍や西風剣の採用,スキル回しなど運用難易度は少し高めです.甘雨の元素爆発は下地の炎元素を消費してしまうこともあるので,しめ縄で聖遺物を揃えている人はこちらのパーティーがおすすめで,対ボス向けです.楽団も2セット効果の元素熟知が生かせるのでもちろん強いです.

他にロサリア 申鶴 シャンリン ベネットというテンプレ?パがあります.ロサリアの元素爆発はICD 0で倍率が高めでスナップショットでき溶解に向いています.またシャンリンに会心バフを配ってスナップショットすることもできます.申鶴枠は風キャラなどでも代用可能です.パーティーのコストが低いので微課金無課金向けです.

ロサリアは結構強い

順溶解パーティーには凍結状態のところへ溶解を起こす,胡桃 行秋 甘雨 ショウリなどもありますがこちらは凍結の項目で話します.ディルックガイア重雲やガイア完凸ベネットなどもあります.




過負荷

過負荷反応は炎元素と雷元素で起きます.過負荷反応が起きると一定範囲に炎元素範囲大ダメージを与えてノックバック,ひるみ効果をもたらします.軽い敵は吹っ飛んでしまうので,近接アタッカーとはあまり相性がよい反応とは言えませんが,重い敵に対しては純粋に追加炎ダメージを与えられます.過負荷による反応ダメージは固定値で,反応側のキャラクターのレベル,元素熟知,過負荷ダメージボーナス(雷怒り4セットなど)それから敵の炎元素耐性のみによってダメージが決まります.極端に敵のレベルが高い場合や会心が稼げない,天賦倍率が低いといった状況ではお世話になる,なった?と思います.過負荷に限らず固定値元素反応追加ダメージ系はレベル熟知耐性で決まるので,いくら攻撃力や会心,ダメージバフを稼いだところで上昇しません.

爆破属性

過負荷には爆破属性?があり,過負荷によって鉱石を割ることなどが可能です.凍結状態の敵の近くで過負荷が起これば氷砕きも発生します.

過負荷パーティー

雷電 万葉 シャンリン ベネットくらいでしょうか.万葉を九条や八重,フィッシュルあたりに変えても強いです.シャンリンの突破ステータスが元素熟知なので,雷電でとにかく下地を雷にしていくのが大切です.とはいえ,雷電とシャンリンのキャラパワーがでかいのであまり元素反応にこだわらなくても殲滅力は十分あります.
他にもサンファイアを利用した雷電 フィッシュル ジン ベネットもあります.ベネットジンにより,ジンが自キャラ中心に炎拡散を起こし,確定で炎デバフをかけることができ,雷電フィッシュルで雷下地をつくっていて,ジンの炎拡散ダメージが過負荷を起こすことができます.このときの過負荷は下地が雷を保つことができていればジンのレベルと熟知を参照するので,ジンのレベルは高く,そして翠緑4の元素熟知およびチャージ盛りビルドにしましょう.




感電

感電反応は水元素と雷元素で起きます.感電反応が起きると怯み効果とともに雷追加ダメージを与えます.感電反応が起きた中心から一定範囲内の敵やキャラが水元素付着状態にあると連鎖して雷追加ダメージが発生します.このとき,雷元素付着が起きているわけではなく,ただただ雷追加ダメージが生じているだけです.なので,水元素が消費されることはありません.感電追加ダメージも反応側のレベル,元素熟知,感電ダメージボーナス,敵の雷元素耐性によってのみ定まります.

感電状態

感電反応は特殊で,感電反応が発生するとその状態が一定時間続き,雷と水元素の両元素が付着した状態になります.

感電状態

このように2つの元素がHPバーの上に表示されています.右側の元素が下地元素でこの場合,雷下地で綾人の元素爆発の水元素攻撃で感電反応が起きていて綾人の熟知を基準に感電ダメージが発生しています.
元素量が十分にあれば(減衰していなければ),基本的にはこの状態が数秒続き,2ヒット起きます.水と雷ともに2Uであれば3ヒット,減衰時間上書きの工夫をすれば4ヒットも狙えますがそれは上級者向けです.
とにかくたくさんの水元素と雷元素を供給していればよいです.この感電状態を維持して活かすのが感電を強く使うポイントで,例えば感電中に拡散をすれば水と雷元素ともに拡散することができ,両元素のデバフだけでなく複数敵がいれば元素量増幅が可能です.水と雷の元素量の増幅が起きることにより,感電のヒット数も伸び,ダメージ効率がよくなります.
またこの感電状態は水と雷に対して反応を起こせるので,炎元素攻撃をすれば蒸発と過負荷を同時に起こすことが可能となり,少しお得です.

感電パーティー

雷電 八重 万葉 心海といった高級感電パーティーが作れます.雷電の素のパワーでゴリ押している感はありますが,感電により安定して継続ダメージを与えることができ小回りが効きやすいです.
星4限定だと北斗 フィッシュル スクロース 行秋がテンプレです.スクロースで雷,水元素の追撃を拡散増幅して感電のヒット数と拡散によって継続的にダメージを稼ぐことができます.

感電とその拡散

1発1発が派手に大きい数字がでるというわけではないてすがとにかくヒット数が多いのである意味派手で,dpsもかなり高いです.またパーティー構成にも枷が少なく,雷元素と水元素が供給できさえすればよいのでパーティー構築コストがかからないのが利点です.蒸発溶解や凍結パーティーだと特定のキャラの唯一な性能に頼っているところがあったりしますが感電には特にそのようなことはありません.感電パーティーは序盤から高難易度コンテンツまで使え,個人的に最もオススメな元素反応パーティーです.

感電状態への炎攻撃だと,いわゆる雷電ナショナル,雷電 行秋 シャンリン ベネットが強いですね.雷電行秋で感電状態を維持しながらベネットでスナップショットしたシャンリンの旋火輪で蒸発過負荷を起こすといったパーティーです.対ボスとしては文句なしの強さを誇りますね.雑魚的の多い集団戦では小回りの利かなさと過負荷による吹っ飛びでそこまで強くはないです.

凍結による感電解除

感電状態は水と雷元素が付着した状態なので,氷元素攻撃をすると水元素と反応して凍結,雷元素と反応して超電導が起きます.問題は凍結のほうで,凍結によってそのあと続くはずだった感電のヒット回数が凍結した瞬間にストップします.なので感電でダメージを稼ぐコンセプトのパーティーに氷元素を供給してしまうキャラをいれるのはオススメできません.




超電導

超電導反応は氷元素と雷元素で起きます.超電導が起きると範囲氷小ダメージを与えます.固定ダメージとして期待できるものではありません.この元素反応はあまり有用性がありません.

物理耐性デバフ

有用性がありませんといっても使い道がないわけではなく,超電導が起きると物理耐性を40%減少します.なので物理ダメージを稼ぎたいという場合には積極的に狙っていきたい元素反応にはなります.物理耐性デバフは12秒間継続するのでデバフ維持は比較的容易なほうです.

超電導パーティー

エウルア 雷電 ベネット ショウリですね.エウルアは使いづらいものの元素爆発で物理大ダメージを与えられる時限式ロマン爆弾を抱えています.これを雷電による元素爆発ダメージバフと雷追撃による安定的超電導,元素爆発チャージなどの点でサポートでき,あとはベネットやショウリ,ディオナやロサリアなどのサポーターをいれるだけです.雷電ってなんでもできそうにみえて雷元素であることが足を引っ張りがちなのですが,エウルアとはすべてがかみ合っていますね.レザー 七七/ディオナ 行秋 ベネットなんかも初心者さんには使いやすくてオススメです.




凍結

凍結反応は氷元素と水元素によって起きます.凍結が起きると数秒間敵の動きを凍結させて拘束することができます.ボス系は氷と水で凍結がおきて元素の消費はおきますが動きを止めて拘束することはできません.また固定系の追加ダメージはまったく発生せず,動きを止めるだけの効果になります.凍結は下地元素の元素量によって凍結時間が変わってきます.下地が水でも氷でもです.下地が2Uのときは5秒強,下地が1Uのときは3秒強の拘束時間を持ちます.反応側の元素量が1Uでも2Uでも関係ありません.風キャラによる複数体への拡散による氷か水の増幅により,2~3U程度の元素量を付着させることができるので,このときの凍結時間は6~8秒強程度にまで延長することが可能になります.

凍結状態

感電反応と同じように,凍結には特殊な状態が存在します.それが凍結状態です.まさに凍結で拘束できている状態のことです.

通常の氷元素付着状態
凍結状態

氷元素付着状態と凍結状態は似て非なるものです.氷元素マークのまわりにヒヤ~としたエフェクトがあるのがわかるでしょうか.
凍結状態は氷元素付着状態に見えていくつか特徴があります.まず,氷元素として反応が起きるのは,溶解と超電導,拡散,氷砕きのみです.この状態から水元素を付着させても再度凍結反応が起きて凍結時間が延長されるなんてことはありません.

水元素残留凍結状態

凍結状態にはもう一つ難しいポイントがあって,下地元素が水2Uで氷1Uの凍結を起こした場合,反応倍率は1なので難しいことは除けば1Uの水元素残留となります.しかしこの場合でも上の画像のように凍結状態のマークは氷のままです.
ではこの水元素が残留したときの凍結状態はどういうものかというと,水に対して起こせる元素反応は,拡散のみです.再度氷元素を付着させてもこれまた凍結の延長ができるわけではありません.じゃあ見た目が凍っていてHPバーの上も氷元素っぽいけれども氷元素に対する反応は起きないのか...というと起きます.水元素残留凍結状態(名前は勝手につけました)という特殊な状態にできた場合に起きうる元素反応は溶解,超電導,氷と水の同時拡散,氷砕きです.蒸発,感電を起こすことはできませんし,溶解や超電導ができなくなるわけではありません.そして,この氷と水を同時に拡散できるというのが強くて,水のデバフをかけられるというだけでなくて,氷と水が同時に拡散ということは拡散された敵は確定で凍結します.なので拡散によって凍結を伝播させることが可能です.

水元素残留凍結状態
凍結の伝播

2U水元素攻撃ができるキャラを所持していなかったので画像ではまずジン団長で水元素増幅をしてから凍結させ,水元素残留凍結状態を作っています.そしてさらにそれをジン団長(祭礼の剣)で拡散することにより凍結を伝播させることができました.氷と水の両元素が拡散されていることがわかりますね.ちなみに水元素だけはなぜか拡散元のみダメージがあって拡散先へのダメージは存在しません(元素付着はできる).これは拡散の仕様です.

拡散凍結パーティー

凍結の仕様はやや複雑でしたね.凍結テンプレパーティーはいわゆるモルガナの甘雨 ディオナ ウェンティ モナ神羅天征の綾華 申鶴/ロサリア 万葉 心海がありますね.
モルガナでは,甘雨の元素爆発で継続的な氷元素付着,ディオナで氷元素付着頻度の増加およびパーティー全体へのバッテリーと耐久,ウェンティ―で集敵および拡散増幅(凍結時間の延長)とバッテリー,モナで水元素付着とダメージおよび攻撃バフといったコンセプトのパーティーです.ウェンティ―で集敵することにより甘雨の氷柱はある敵を狙った氷柱がほかの敵へもヒットし,また別の敵を狙っていた氷柱がさらに別の敵へもヒットし...のようにダメージ効率をあげることができます.またモナのバフ(デバフでありながら効果はバフ)は凍結状態を維持している間はダメージバフ時間を延長することができます.モナを活かすには拡散増幅による凍結時間延長が鍵となりますが,育成できていれば甘雨ウェンティ―で火力は十分でしょう.
神羅天征は氷共鳴と氷風で会心率を底上げし,綾華の会心ダメージを伸ばし,万葉で特に元素爆発のダメージバフを伸ばし(通常重撃のダメバフはある),クラゲ中心に吸引して凍結の拡散,心海で安定的な水付着と耐久,攻撃バフをするというものです.心海枠をモナにすると最大ダメージは伸びますが,モナは凍結時間の延長が必要なので落下攻撃で氷砕きを起こしてしまう万葉とはあまり相性がよくありません.かといって落下攻撃せずにそのまま降りていくのもね....そこまで気にしなくても十分にこれらは特に凍結が効く集団戦において強いです.

超電導による凍結解除

水元素下地に対して氷元素付着をして凍結させた凍結状態に対して雷元素を付着させると超電導反応が起こり凍結が解除されてしまいます.逆に氷元素下地に対して水元素付着をしてつくった凍結状態へ雷元素を付着させても凍結は解除されずに超電導反応が起こります.これは元素量,残留元素にかかわらず,凍結に用いた元素付着の順番のみに依存します.この反応順をしっかりと固定化できるのであれば凍結パーティーに雷キャラをいれてもいいですが実際のところそれは難しいので避けましょう.雷電で神里綾華の爆発を強化するくらいのシナジーがあったとしても少し微妙です.

凍結による氷元素量増幅

凍結状態は凍結に用いた氷か水元素の元素量のうち少ない方の2倍の元素量の氷元素付着状態とみなせる状態になっています.ややこしいですが,氷1U,水2Uの凍結状態は実質2U(=1U×2)の氷元素付着状態,氷2U,水2Uの凍結状態は実質4U,氷2U,水1Uなら2U,氷1U,水1Uでも2Uのような感じです.この仕様によって,2Uや4Uの氷元素付着状態を作ることができ,連続順溶解を可能となります.ただし,凍結状態の元素量減衰速度は速いのでこれを活かしたい場合は凍結直後に元素反応を起こさなければなりません.風による拡散増幅によって,凍結状態をつくれば4U強や6U強の氷元素量をもった状態をつくることができます.
この凍結状態で生成される付着される氷元素量というのは凍結状態でしか存在しない別枠のもので,凍結が解除されればすぐに消失します.

ややこしいですが,凍結状態のもつ氷元素量は残留元素とは異なります.例えば水2U下地に氷1U反応で凍結状態になったとき,1Uの残留水元素が潜んでいながら凍結状態は別枠で2Uの氷元素量を持っているということです.逆に氷2U下地に水1U反応で凍結状態になったときというのは氷元素残留凍結状態となっていて,1Uの残留氷元素が裏に控えつつもその1つ手前の階層にある付着元素というのは凍結状態が保持する2Uの氷元素です.なので氷元素残留凍結状態でなおかつ増幅された状態をつくることができれば3連続4連続順溶解なんてこともできることがあるかもしれません.元素量の自然減衰もあるので,かなり手際のよさが要求されて難しいとは思いますが.

氷元素量増幅パーティー

凍結による氷元素増幅を利用した逆溶解パーティーもあって胡桃 行秋 甘雨(終焉) ディオナ/ショウリがあります.個人的にはガイアをいれるのが溶解の安定感が増すのでオススメです.炎と氷キャラのみでパーティーを組むと反応倍率の差からどうしても炎側が下地元素となりやすく,一旦炎元素が下地となってしまえばこれまた反応倍率の差から氷元素下地にするのに時間がかかります.しかし,水元素をいれることで安定して水元素下地をつくることで炎元素下地化を防ぐとともに凍結によって確定で増幅した氷元素下地が作れます.これにより氷元素や水元素が残留しやすく,順溶解が安定しますし,失敗しても蒸発反応は起こせます.また,低HPで戦う胡桃にとって最近の侵食犬などの相手を拘束できることは大きいです.凍結状態の敵に対して倍率の高い元素爆発を安定してあてることも可能です.どうしても安定して連続溶解を起こしたい場合,拡散増幅をして4U強や6U強の氷元素量の状態にしてもよいです.そうでなくても実際は結構安定して重撃に溶解はのせられます.他にも水アビスの使徒に対して蒸発溶解軸にして戦いながらも単位時間あたりに出せる氷元素量も申し分ないのでシールド割りも可能なのがいい点でしょうか.

胡桃 行秋 甘雨 ショウリの編成はよく見ますが,ダメージ効率でいえばショウリはディオナやPSに自信があればロサリアやガイアあるいはスクロースなどがいいです.というのもショウリが氷砕きをすると凍結が解除されてしまうからですね.これによって溶解が安定しなくなります.それに凍結できるのでそこまで耐久性をあげなくてもいいと思います.他のキャラ代替案としては行秋を綾人,甘雨をガイアというのでもいいです.こちらの場合綾人が胡桃ニートタイムを埋めるWアタッカーとして使いやすいです.



氷砕き

凍結状態の敵に対して岩元素攻撃や大剣による攻撃,爆破属性をもつ攻撃をあてると凍結状態が解除されて氷砕きが発生します(厳密には凍結状態がもつ氷元素量の消費).氷砕きでは固定系の追加物理ダメージが発生します.これもレベルと元素熟知,物理耐性に依存します.
弱いのでこの反応は使わない方がいいです.

氷砕きパーティー

このパーティーを考えること自体がネタなのですが,重雲 行秋 フィッシュル スクロースで重雲の2凸効果で全体の回転率をあげ,感電拡散でダメージを稼ぎつつ凍結して動きを止めて超電導で物理耐性を下げて,スクロースで熟知バフした重雲で氷砕きをたまにするくらいのものです.まあ重雲は北斗のほうが強いですね.
星5キャラを使うのであれば,1凸ショウリ 綾人 甘雨 八重なんかはどうでしょうかね.綾人終焉甘雨の元素爆発でエリア内凍結して八重で超電導や感電.そこへ1凸熟知型ショウリの柱で氷砕きを起こす自動殲滅型パーティー....はい.




結晶化

結晶化は炎/氷/水/雷元素が付着した状態の敵に対して岩元素攻撃をすると発生します.結晶化がおきると結晶シールドを生成します.この反応も別に強くはないので特に意識しなくてもいいとは思います.

結晶化反応は下地元素剥がしという特殊な使い方ができます.まずショウリの元素爆発の隕石は4Uの元素量をもっています.結晶化の反応倍率は0.5倍なので,隕石では2Uの元素量を消費することができます.
なので2Uまでの元素量であれば下地元素を結晶化によって剥がすことができ,下地管理がしやすくなります.岩元素は付着しないので結晶化の場合,脳死で使っても誤ってさらに別元素を付着させてしまったという事故がないので唯一性があります.風元素の場合は複数敵がいた場合にむしろ増幅させてしまいます.

結晶化パーティー

雷電 九条 ショウリ ベネットという雷電ハイパーキャリー亜種パーティーは悪くはないと思います.ショウリが悠久4セットです.悠久4をもてば耐性デバフ20%とダメージバフ35%を得ることができます.単色パーティーには悠久4は向いています.結晶拾うのはめんどくさいですが.それに中断耐性が最高クラスの雷電にショウリ,加えてベネットまで使うのは勿体ないとは思います.

他には,荒瀧 ゴロー アルベド フィッシュル/モナといったパーティーもありますね.岩共鳴を活かすためにシールドが欲しいのですが,岩耐性を下げられて常時シールドを張れるショウリが使えないという場合に千岩フィッシュルなどの他元素をいれて結晶をつくりシールドを獲得するというものです.